Lo scorso weekend, noncuranti del gelo che si avvicinava inesorabile e di mille altre difficoltà (prima tra tutte la madre di tutte le scalinate per arrivare nella sede dell’evento) abbiamo partecipato alla locale Global Game Jam.
La Global Game Jam è un evento che si tiene una volta all’anno, in contemporanea in tutto il mondo, e che consiste nella creazione di un gioco completo nell’arco di 48 ore (più o meno). Una pazzia? Forse, di certo qualcosa che ha insegnato moltissimo a me, a Marina e al resto della cricca di Urustar che ha partecipato in massa.
Il gioco che è venuto fuori, Samsara, è una sorta di rhythm game bollywoodiano, una roba piuttosto assurda che comprende svariati cicli di morte e reincarnazione, con un occhio all’induismo e un altro a non si sa bene cosa. Dal momento che durante le 48 ore ci siamo sempre più fissati con the mysterious subcontinent of India tanto da decidere di rinominarci per l’occasione Patel Studios e di assumere tutti il temporaneo cognome Patel.
Insomma, una roba un po’ da squilibrati, che però potete provare qui, se vi va, tenendo bene a mente che il tutto è ancora un bel po’ rozzo (ma vogliamo lavorarci per finirlo, quindi siate umani).
Oppure, se non volete proprio saperne, potreste guardare la presentazione del progetto qui di seguito. Che è già qualcosa.
Questa è la giusta premessa al post su Call of Duty: Modern Warfare 3. In generale adoro i first person shooter e non ho alcun problema con la violenza ingiustificata, poiché sono cresciuta al ritmo dei frag. Ho qualche difficoltà con il fucile da cecchino: non ho la pazienza da killer chirurgico, di appostamenti e di stealth mode. Il mio approccio è decisamente meno strategico e più corporale.
Dopo essere cresciuta con Doom, Quake e Unreal, ho amato alla follia Soldier of Fortune. I nemici erano costituiti da 26 hit zone, ognuna delle quali indipendente dalle altre, una volta colpito. E così potevo sparare al piede, alla gamba, alla mano o alla testa, ed ecco il nemico zoppicare, lasciar cadere la propria arma o cadere immediatamente al suolo. E così imbracciato il fucile AK-47 o quello a pompa, io ero il mercenario John Mullins e portavo a termine tutte le missioni con grande determinazione.
Da Soldier of Fortune in poi, ho provato altri fps, sempre senza troppa convinzione.
Non sei tu, sono io.
Questo è il background con cui mi sono avvicinata a Call of Duty: Modern Warfare 3. E così, quando ho preso in mano un AK-47 ho provato immediatamente una sensazione di familiarità. Sul gioco non ho davvero molto da aggiungere: è uno dei titoli più venduti del 2011, ha una grafica eccellente ed è estremamente gratificante.
È vero però che le nuove generazioni di fps hanno una serie di regole che io percepisco come facilitate rispetto alla vecchia guardia: raramente devi preoccuparti delle munizioni, e non esistono più medical kit dato che è sufficiente trovare un riparo per recuperare tutta l’energia nel giro di qualche secondo. E poi hai il team: non ti trovi sola contro il mondo, anzi, la tua squadra ti dà molto supporto annientando un gran numero di nemici. La verità è che anche gli fps stanno andando incontro a gusti meno “hardcore”, con buona pace dei nostalgici. Il lato positivo è che invece di dieci nemici, a ogni tappa della missione ti ritrovi ad affrontare centinaia di intelligenze artificiali, utilizzando soprattutto capacità tattiche. Un bello spettacolo di esplosioni e proiettili, insomma.
La parte che più mi ha interessato, però, non riguarda il gameplay in sé, quando un avviso presente all’inizio del gioco che recita più o meno così: nel gioco è presente una scena con contenuto che potrebbe turbare la sensibilità (“disturbing content”), se si desidera, si può saltare la scena senza alcuna penalità di gioco. Nessuna spiegazione viene data al momento della scelta, non viene specificato secondo quali criteri la scena possa turbare la mia sensibilità, neanche un indizio viene dato sulla natura dei contenuti. Da un gioco militare, che ha i piedi ben fondati nella cultura machista, nella misoginia e nell’omofobia, mi aspettavo qualcosa in questa direzione. Invece no, le donne nel gioco sono ancora più rare che nella realtà delle armate e neanche sono presenti come target. Senti solo qualche voce femminile fuori campo, come fosse una dichiarazione di buone intenzioni.
Dopo aver giocato (senza alcuna limitazione), mi sono chiesta quale fosse la scena incriminata. Sono rimasta sorpresa. Non si tratta della missione contro i russi (ancora con questi russi?), neanche sulla battuta “don’t ask, don’t tell”, terreno fertile di omofobia. La scena incriminata vede alcuni civili (una donna e una bambina) coinvolti in un’esplosione al centro di Londra. Una scena che, una volta terminata, ho reputato la parte più significativa e toccante di tutto il gioco. Probabilmente ad aver giocato troppo a Doom la mia sensibilità è sfasata. Ma per quanto mi riguarda, bel lavoro.
Ecco il video del “disturbing content”, siete avvisati.
Non capita spesso di mettere un post nella categoria Play e in quella Love contemporaneamente.
Eppure è strano se ci si pensa. Dopotutto il gioco e l’amore sono due attività molto simili, che vedono entrambe protagonista il mio neurotrasmettitore preferito, la dopamina.
Ma lasciamo stare per un attimo le neuroscienze e concentriamoci appunto sull’amore. Sull’amore e su Game Oven, un piccolo studio di sviluppatori di giochi che arrivano dritti dritti dall’effervescente Olanda. Da qualche giorno i ragazzi di Game Oven stanno godendo di una certa popolarità, dal momento che il loro gioco per iPad, appena uscito su App Store, è anche tra i nominati del Nuovo Award al prossimo Independent Game Festival.
Fingle è un gioco sull’amore. È un gioco sexy, e riesce a esserlo senza la banale esposizione di signorine scosciate. È un gioco che cambia il suo significato a seconda della persona con la quale deciderete di condividere l’esperienza. Il concetto è molto semplice: prendete il vecchio Twister, limitatelo a due giocatori e utilizzate iPad e le dita. Ogni giocatore deve mantenere il contatto con alcuni indicatori presenti sullo schermo, seguendoli con le dita mentre si muovono. I creatori del gioco, diabolici, inducono le mani a studiarsi, a sfiorarsi e a toccarsi. A intrecciarsi e a muoversi in modo ammiccante. Le nostre mani possono diventare qualcosa di molto intimo e il gioco riesce molto bene a suscitare imbarazzi, complicità e brividi di piacere.
Sarà anche lo stile spiccatamente anni ’70 con una colonna sonora che sta a metà tra i film porno e i polizieschi di quegli anni. Resta il fatto che Fingle (per un periodo limitato disponibile all’irrisoria cifra di settantanove centesimi) è di gran lunga il videogame più sexy a cui abbia mai giocato.
E miseria, finalmente. Ce ne fossero cose del genere.
Da un po’ di tempo a questa parte mi sembra che le serie televisive inglesi abbiano molto più da dire rispetto a quelle che arrivano da oltreoceano, roboanti e con cast all-star ma spesso un po’ povere di idee.
Black Mirror, miniserie di tre episodi per Channel 4, non fa che confermare questa mia impressione. Certo, sulla lunghezza delle tre puntate è facile catturare il telespettatore (di sicuro più facile rispetto ai moloch da cinque serie per ventitrè episodi), però qui la qualità è davvero alta.
In quello che il suo creatore Charlie Brooker definisce un incrocio tra “Ai confini della realtà” e “Il brivido dell’imprevisto” si racconta una distopia tecnoparanoica, densa di satira politica e sociale, che sembra arrivare un po’ da Jonathan Swift e molto da Orwell. La potenza dei media, la pervasività della tecnologia, lo strapotere della cultura del reality sono il trait d’union delle tre storie, che amalgamano un classico humour inglese con una serietà che fa riflettere.
Una menzione speciale va al secondo episodio, spettacolare nel suo cogliere appieno il presente (e mi chiedo: quando in Italia produrremo qualcosa di anche lontanamente simile? E mi rispondo: probabilmente mai). Senza addentrarmi troppo nella trama, sappiate che Brooker coglie perfettamente il lato oscuro della gamification, buzzword ormai pronunciatissima nei giri degli esperti di social network anche nostrani spesso in modo superficiale e poco attento. Ma non c’è solo quello. C’è una società schiava dell’energia e dell’entertainment a tutti i costi. E molto altro.
Bottom line: un lavoro eccelso che tutti dovrebbero vedere nelle prossime tre ore libere.
Natale è passato, ma la Befana incombe. Forse per alcuni è un’occasione per fare un regalo a nipoti o figli/e di amici. Approfittatene e cercate un regalo che rispetti l’identità, cercate un giocattolo che non riduca tutto a uno stereotipo.
Lo so che è più facile entrare in un ipermercato del giocattolo, scegliere il corridoio in cui si stagliano pistole da cowboy oppure quello con il dolce forno di Hello Kitty (anche se alcuni negozi stanno iniziando a rivedere le proprie scaffalature). Io capisco che trovare qualcosa di non stereotipato sia un’impresa. Ma vi prego, lasciate stare le coroncine da principessa. Stupite e stupitevi. E ascoltate quello che ha da dire Riley.
Adoro questo video. La cosiddetta voce della verità, che chiede per quale motivo i bambini e le bambine devono giocare con cose mutualmente esclusive. Supereroi e avventura per i maschi, principesse e cultura dell’immagine per le femmine. Perché?
Ma se proprio non sapete da che parte iniziare, almeno evitate di comprare i prodotti adattati per le bambine, tristi operazioni commerciali di chi opprofitta proprio di voi che quando non sapete cosa prendere vi fate guidare dal rosa. Come Lego Friends, la linea “for girls” figlia dell’ideale Bratz con i top, le minigonne e i mattoncini Lego color pastello. E dove gli ambienti che puoi costruire possono essere, tra gli altri, anche la macchina sportiva, il salone di bellezza, la clinica veterinaria (sì, con le protagoniste sempre in gonna), il bar in cui puoi fare la cameriera. La campagna di Lego è stata criticata duramente (anche sulla pagina Faceook), anche perché Lego è il mio punto di riferimento come giocattolo gender neutral. Sono cresciuta con i Lego, e talvolta ci giocavo insieme a mio fratello (le volte in cui mi sopportava), nonostante i dieci anni di differenza.
Pubblicità Lego del 1981
Poi i set nati per esigenze di marketing hanno dato il via a questa dannata spirale. Da queste parti appoggiamo la campagna di PinkStinks perché siamo stufi di questa pinkification: è problema sociale, che riguarda tutti, non solo i genitori.
Basta un solo giocattolo per essere complici e avvallare uno stereotipo oppure iniziare a minarlo. Invece di trovare il regalo in 5 minuti forse ce ne metterete 20, ma avrete provato a fare la differenza.
Il video It only takes a girl mi ha ricordato il progetto GirlEffect. L’idea alla base è la stessa: investire nell’istruzione delle bambine dei paesi emergenti è la chiave per spezzare la catena di matrimonio infantile e schiavitù. Il video It only takes a girl mostra ragazze e donne che hanno deciso di metterci la faccia, mentre il più vecchio ha affidato la comunicazione a un’infografica. Quest’ultima soluzione è sicuramente la più impegnativa a livello di tempi e costi di realizzazione – d’altra parte It only takes a girl è al momento un progetto indipendente, non supportato da alcuna organizzazione. E voi quale soluzione preferite?
Un messaggio importante e positivo, un messaggio di inclusione e contro quegli -ismi che popolano gran parte delle chat di gioco (e non solo). Un appello a non essere razzisti, omofobi, sessisti.
Il fatto che questo video abbia riscosso oltre cinquemila commenti (di cui quasi tutti sono negativi) mi fa infuriare. Ma mi fa anche capire quanto radicato sia il sessismo. Alcuni commenti mi hanno dato la nausea, ma ho individuato alcune tipologie di risposta: ci sono commenti di carattere puramente sessuale (il grande classico siete brutte e non vi ascolto oppure userò questo video per masturbarmi) e commenti che accusano di poca coerenza perché l’account è SexyNerdGirlPresents (come se autodefinirsi sexy fosse un crimine contro il femminismo).
Non troverete questo gioco per Nintendo DS (non 3D) tra le novità, ma è il primo Natale per Sissel e gli altri protagonisti di Ghost Trick. È un gioco che non posso non consigliarvi: affascinante storia, interessanti personaggi, bellissime animazioni (in uno schermo come quello del DS, sono una manciata di pixel a far la differenza). E per quanto riguarda il gameplay, si tratta di una piacevole rivisitazione di enigmi e puzzle, talvolta ispirati alle macchine di Rube Goldberg. Me lo sono gustato dall’inizio alla fine. E che fine.
Si tratta del ponte di congiunzione tra il gioco e il giocattolo, e ne ho già parlato già qui. La forza del gioco è sicuramente il parco personaggi che possono essere acquistati separatamente: più di trenta toy che prendono posto sulle scaffalature della libreria Billy e che si teletrasportano – all’occasione – al di là dello schermo.
Più che un gioco da tavolo, un party game! Dixit è un prodotto francese – distribuito anche in Italia – che mette in gioco l’immaginazione e la capacità interpretativa. È il classico gioco che è difficile da spiegare, ma molto semplice da mettere in atto. Diciamo solo che, un giocatore alla volta (narratore) è chiamato a descrivere una delle proprie carte in modo creativo, lasciandosi ispirare dall’illustrazione. Gli altri giocatori dovranno provare a individuare quella carta tra una serie di altre opzioni. Si vincono punti solo se qualcuno (ma non tutti) individuano la carta iniziale, da cui la descrizione del narratore non deve essere troppo dettagliata, ma neppure troppo criptica. Ultima nota, ma non meno importante: Dixit è adatto davvero a tutti, anche a chi non ha mai giocato!
Mi sono sforzata di inserire in questa lista anche un secondo titolo per console, ma tra quelli che sono passati per questa casa non ho trovato nulla di cui valesse realmente la pena. Finché non ho guardato la mia wishlist, trovando una perla giusta giusta per i regali di Natale. Conosco molto bene Ico (e magari un giorno ne scriverò) e ho giocato per qualche ora a Shadow of the Colossus su PS2, ma questa riedizione (in HD) vale proprio la pensa di essere acquistata. Dedicato sia a chi già conosce il gioco e lo vuole rivivere in alta definizione, sia a chi non ha mai affrontato i mondi di Fumito Ueda e del suo Team Ico.
Un bellissimo board game, adatto a chi ha voglia di cimentarsi in due o tre ore di gioco. Non è un gioco complesso (non siamo nemmeno vicini a un Arkham Horror, per dire), ma ha comunque un certo livello di complessità non adatto a chi ha poca esperienza con i giochi da tavolo (no, Risiko e Monopoli non contano). Finora abbiamo giocato a una sola partita, in due, ma è stata davvero bella: puoi decidere di puntare tutto sugli scambi di merci e sul commercio, oppure intraprendere una carriera da pirata!
Manca ormai pochissimo a Natale e mi sa che è doveroso il classico post sui consigli per gli acquisti.
Vi do qui cinque giochi, non necessariamente nuovi e non necessariamente video, che trovo meritevoli e che potreste considerare per l’ultima corsa al regalo.
Ok, vista la mia fissazione con la serie non poteva di certo mancare l’episodio che segna i venticinque anni delle avventure di Link. Un’avventura di ampio respiro, forse l’unico titolo del genere che sfrutta in modo davvero intelligente il motion control di Wii, uno stile visivo eccellente e un gioco che nel complesso si risolleva parecchio dalla tutto sommato piattezza del predecessore Twilight Princess. Tra l’altro i nemici suonano durante il combattimento. Detta così sembra incomprensibile, ma provatelo e capirete.
Non è proprio nuovissimo, ma qui in casa lo adoriamo. Forbidden Island è un gioco collaborativo nel quale è necessario raccogliere quattro tesori e fuggire da un’isola che sta per essere inghiottita dalle acque. La sua semplicità lo rende adattissimo a tutta la famiglia, ma nello stesso tempo riesce a non annoiare anche i giocatori più scafati con le sue scelte sempre interessanti e con i numerosi colpi di scena.
Questo titolo mi ha causato degli scompensi. Personalmente non amo il 3D, spesso mi infastidisce e trovo che non aggiunga un granché all’esperienza visiva. Poi arriva l’ennesimo episodio di Super Mario arricchito della terza dimensione e scopro che, maledizione, lo schermo in 3D del nuovo portatile Nintendo viene usato con intelligenza per cambiare l’esperienza di gioco. Mi hanno fregato.
Fermi! Non scappate! Sì, d’accordo, è un gioco fantasy. Ma non dovete maneggiare miniature, imparare regolamenti monumentali o recitare la parte di nani ubriachi. Anche se l’alcool può rendere la partita a Dungeon Fighter molto divertente. Sì, perché per sconfiggere i nemici bisogna centrare un bersaglio lanciando i dadi. Ma spesso vi troverete a farlo nei modi più assurdi: dal naso, facendo una piroetta, soffiandolo via dalla mano. E poi è un gioco tutto italiano, volete mettere?
Avete presente i film dei fratelli Coen? Quelli nei quali all’inizio succede qualcosa e la situazione lentamente precipita fino a travolgere tutti i protagonisti? Ecco, Fiasco è proprio così. La cosa bella è che non vi serve nemmeno un master egocentrico che crei l’avventura e decida le sorti dei vostri personaggi. Deciderete tutto voi. E vi farete un bel po’ di risate.
Cosa accade quando si uniscono videogiochi, giocattoli e una sana voglia di collezione? Skylanders: Spyro’s Adventure.
Non è la prima volta che gioco a un titolo della serie Spyro. Il draghetto viola è spesso sottovalutato, additato come per ragazzini/e, ma in realtà è sempre un bel divertimento per tutti. Questa volta, però, ha superato se stesso.
Spin-off di Spyro è il gioco Skylanders: Spyro’s Adventure, disponibile per ogni piattaforma immaginabile: tutte le console fisse (Wii,. Xbox 360, PlayStation 3, Wii), per computer (Windows e Mac OS X) e anche per Nintendo 3DS. Esclusa la versione mobile per 3DS, che per ovvie ragioni è assai diversa, il gioco per le altre piattaforme usa una periferica Usb – il Portale – che collega il mondo di gioco digitale con quello fisico del salotto.
Il Portale mi ha immediatamente ricordato il Mir:ror di Violet, la compagnia di Rafi Haladjian che ha creato il coniglio intelligente Nabaztag. Mir:ror (un lettore Rfid via Usb) è stato l’ultimo prodotto di Violet, prima della chiusura definitiva. L’ho usato la prima settimana, aggiungendo una tag RFID alle mie chiavi dell’ufficio e collegando il comportamento a Twitter, in modo che fosse inviato automaticamente un messaggio con la mia ora di arrivo. Era un gadget, ma non sono mai riuscita ad andare oltre.
In questo caso, il Portale di Skylanders è particolarmente riuscito perché non è un accessorio o un simpatico gadget, ma è parte integrante del gameplay. Proprio come si intende dal nome, il Portale mette in comunicazione i due mondi – di atomi e di bit – diventando punto di accesso per i personaggi del gioco, che sono delle action figures molto ben realizzate. Entrando in un qualsiasi negozio di videogiochi, si incontrano decine di action figures di personaggi (e non vi dico la difficoltà per trattenermi dal comprarle tutte!). E ci sono anche personaggi femminili! Belli, non stereotipati, tutti incredibilmente ben curati.
Ma in tutto questo, al di là dell’esperienza fisica, com’è il videogioco? Divertente, curato, adatto davvero a tutte le età, anche al di sopra dei 14 anni. È un gioco stimolante e non solo per la componente fisica, ma anche per il multiplayer locale che può essere sia collaborativo (modalità storia), che competitivo (modalità sfida – mi ha ricordato le arene di Unreal, ma cartoon). È molto bello anche il messaggio positivo sulla diversità veicolato dalle meccaniche: alcune aree possono essere sbloccate solo se si ha un personaggio di una certa famiglia (aria, terra, acqua, fuoco, magia, non morti…), mentre altre zone pur essendo accessibili hanno aree di influenza che favoriscono un certo tipo di personaggi: competenze e specializzazioni diverse sono parte di una strategia vincente. D’accordo, questa mossa fa anche parte di una strategia che invoglia l’acquisto di nuove action figures (così come i mini trailer che mostrano in game l’uso di altri personaggi), ma in tutta sincerità il gioco si vende da solo, e questo non appare come un espediente commerciale fine a se stesso.
Game designer. Malato per i pennarelli (Sharpie e Copic). (Video)giocatore seriale. Pasticciere pasticcione. Costantemente monitorato dalla Gilda dei Game Designer Malvagi. Superpotere: trasforma il karma negativo in karma positivo. E forse anche viceversa.
Marina
Game designer. Ha nostalgia di Bubble Bobble, Deluxe Paint e Quake. Non sa resistere alle confezioni monodose, ai colori ordinati per sfumatura, alle lontre. Superpotere: a parità di prodotto sceglie sempre quello più caro.